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Der Spielleiterguide

für Neulinge und Fortgeschrittene

Inhaltsverzeichnis

  1. Vorwort

    1. Einführung
    2. Warum sollte grade ich Spielleiter sein?
    3. Welche Voraussetzungen sollte man als SL mitbringen
    4. Welche Aufgaben habe ich als Spielleiter?

  2. Vorbereitung

    1. Vorwort: Die Idee
    2. Die Grundidee
    3. Die Idee ausbauen
    4. Letzte Vorbereitungen
    5. Gedankenzüge
    6. NPC's ?

  3. Das RPG ist fertig

    1. Ankündigen
    2. Kurz vor RPG-Beginn
    3. Jetzt geht es los!

  4. Der Erzählerische RPG-Ablauf

    1. Der Start
    2. Die Spieler sind schneller als ich unglücklich
    3. Die Spieler sind zu langsam oO""
    4. Die Spieler bauen ihre eigene Story!
    5. Sei nicht zu streng!

  5. Aktionen im RPG

    1. Würfelwurf
    2. Glückswurf
    3. Spielleiterwürfe

  6. Probleme die vor oder während des RPGs auftreten können

    1. Ein Spieler hört nicht auf mich
    2. Ich schaff das einfach nicht mit dem RPG
    3. Ich trau mich das nicht ein RPG zu machen

  7. Häufig gestellte Fragen

  8. Erfahrungen von anderen Spielleitern

  1. Vorwort

    1. Einführung

      In diesem GUIDE möchte ich meine Erfahrungen als Spielleiter weiter- geben und vielleicht ein paar dazu motivieren Spielleiter zu machen. Ich erkläre Schritt für Schritt wie ein RPG entsteht und durchgeführt wird. Ich werde es anhand eines Beispieles erklären.
      Diese GUIDE ist jedoch für Chat-RPGs gedacht weil es beim Thread-RPG in dem Sinne keinen Spielleiter gibt...
      Ich denke das es auch interessant für Fortgeschrittene Spielleiter sein kann.
      Also viel Spass beim lesen alle miteinander smile

    2. Warum sollte grade ich Spielleiter sein?

      Nun ja, dafür gibt es viele Gründe.
      Jeder hat seine eigenen Ideen für eine gute Story beim RPG. Und wenn nicht hilft diese GUIDE auch und dann kommt jeder auf andere Gedanken.
      Außerdem gibt es als Spielleiter 3 mal soviele Erfahrungspunkte wie als normaler Spieler. Wenn man zusätzlich noch als Spieler spielt gibt es 4 Punkte. Zusätzlich noch als NPC würde sogesehen 6 Punkte für NUR EIN RPG geben...
      Als Spielleiter hat man auch so seine Späßchen. Alles was man sagt ist befehl. Du sagst: Vor dir steht plötzlich nen Fels. Die Spieler können sich beschweren wie sie wollen. Da STEHT jetzt nen Fels. Ob sie's wollen oder nicht. Und obs logisch ist oder nicht.. Das is egal!
      Du bist der "Herr des RPGs" smile

    3. Welche Voraussetzungen sollte man als SL mitbringen

      Eigentlich brauch man nicht viel. Man sollte schon wenigstens etwas bekannt sein bei der Gruppe (also sich hin und weg mal im Chan sein). Du solltest wenigstens ein wenig Fantasie haben und das hat eigentlich jeder.
      Dann solltest du dich etwas vorbereiten (siehe nächstes Kapitel) bevor du dich in dein RPG stürzt.
      Mehr brauchst du eigentlich nicht. Es wäre allerdings empfehlenswert einmal als Spieler beim ChatRPG mitgespielt zu haben.

    4. Welche Aufgaben habe ich als Spielleiter?

      Die wichtigste Aufgabe ist es den Spielern eine Geschichte zu erzählen in die sie hineingeraten. Eine Situation die nicht alltäglich ist. Diese Geschichte nennt man die "Story".
      Als Spielleiter leitest du die Spieler durch deine Geschichte bis ans Ende.
      Außerdem sagst du ob eine Aktion vom Spieler geklappt hat oder nicht. Da die Spieler jedoch auch an Erfahrung sammeln geht das sogar meist schon von alleine.

  2. Vorbereitung

    1. Vorwort: Die Idee

      Das schwierigste am Spielleiter ist es meist eine gute Story auszudenken. Eine Geschichte die die Spieler spielen. Meist reicht es eine grobe Geschichte zu haben da die Spieler den Rest von selbst ausfüllen. In vielen Fällen zieht die Story sogar während des RPGs komplett vom geplanten RPG ab.
      Ob später die eigentliche Polizei plötzlich irgendwelche Terroristen sind oder der Lebensretter ein Dieb. Meist geschiet es einfach weil die Spieler sich die Lösung so zusammendenken.
      Das ist aber nicht weiter schlimm. Es reicht deswegen meist sogar sich nur einen Anfang auszudenken und den rest während des RPGs. So is schon das manch ein oder andere RPG in 10 Sekunden geplant worden.

    2. Die Grundidee

      Nun gut. Aber wie komme ich auf eine Idee? Sobald ich eine brauche fällt mir keine ein?
      Meist kommt die Idee durch irgendwelche geschehnisse am eigenen Tag im echten Leben. Vielleicht auch durch Filme oder Computer- spiele. Jedoch auch manchmal aus irgendwelchen tiefen Gedanken smile
      Es muss meist nur ein Wort sein das die Story ins rollen bringt.
      Für alle denen dieses Wort einfach nicht einfallen will gibt es noch eine Notfallvariante.
      Man schreibt einfach wahllos irgendwelche Nomen auf einen Zettel.
      Außerdem irgendwelche Verben...
      Dann verbindet man jeweils ein Nomen mit einem Verb zufällig. So entsteht z.B: Schule essen, Zeit fahren, Pikachu schlafen, etc.
      Gut es klingt vielleicht alles auf den ersten Blick sinnlos. Aber nun nimmt man sich etwas davon raus und denkt darüber nach.
      "Zeit fahren". Wir fahren durch die Zeit. Genau!
      Das Wort was wir suchen ist "Zeitreise".

    3. Die Idee ausbauen

      Sobald man das Wort hat muss man sich ein Muster aufbauen.
      Was passiert? Wieso passiert es? Mit wem passiert es?
      Wann passiert es? etc.
      Fragen ist immer eine gute Variante sein RPG auszubauen.
      Wichtig ist ja wie geraten die Spieler in die ausgedachte Situation?
      Wie geraten die Spieler in unsere Zeitreise?
      Und wo geht die Reise überhaupt hin?

      Da ist nun ein wenig denken gefragt.
      Wie könnten die Spieler denn in die Zeitreise geraten?
      Entführung, Unfall? Wir wollen es mal nicht ganz so "kriminell" haben und denken mal Sie haben sich einen Urlaub verdient und wollen diesen in der Zukunft machen.
      Nur was passiert dort? Es ist ja recht langweilig wenn Sie dort einfach so sind. Man geht also das RPG in Gedanken Schritt für Schritt durch.

      - Spieler machen Urlaub
      - Spieler gehen ... STOPP!
      Wie kommen sie überhaupt in die Zukunft?

      Man kann nun z.B. alle Spieler durchgehen und nach einer Lösung suchen.
      Oder sich überlegen wie das geschehen könnte.
      Nun, da ich ProfEich bin und meinen Char kenne weiss ich das mein Haustier ein Pokémon ist das durch die Zeit reisen kann.
      ok~ die Spieler reisen mit Eich's Celebi in die Zukunft.
      Aber was passiert nun in der Zukunft?

      Wie wir vielleicht wissen ist Eich ein Tollpatsch. Vielleicht sein Celebi auch?

      Genau! Das ist es!
      Sie wollten in die Zukunft, aber da Celebi etwas falsch geplant hat landen die Chars plötzlich in der Vergangenheit und Celebi ist irgendwie nicht dort.

      Problem: Ohne Celebi kommen Sie nicht wieder in die Gegenwart!

    4. Letzte Vorbereitungen

      Mehr brauch man eigentlich schon nicht mehr zu planen für die Story. Der Rest ergibt sich während des RPGs. So denk ich mir das jedenfalls immer:
      "Hier ist euer Problem, wie ihr damit klar kommt is eure Sache!"
      Sprich: Am besten nie die Lösung vorher schon überlegen weil die Spieler im Endeffekt eh immer auf eine andere Lösung kommen und NIE auf die geplante (höchtens mit 1000 Hinweisen xD)
      Nun kann man sich Notizen machen. Am besten schreibt man sich die Intro-Sätze irgendwo auf dem Computer auf damit man Sie später einfach nur noch kopieren muss.
      öffnen wir also Notepad:
      Start -> Ausführen -> Programme -> Zubehör -> Notepad.
      Nun überlegen wir uns wie wir den Spielern mit möglich wenig Sätzen erklären dass sie Urlaub nötig haben *g*. Das geht meist durch die altbewährte Technik: "Einfach drauflos tippen". Danach nochmal durchlesen und schauen obs ok ist. Sonst verbessern.

      Beispiel:

      > Nach den Anstrengenden letzten Tagen im Tempel habt ihr euch entschlossen das etwas Urlaub nicht schaden würde.

      > Nur wo? Ihr entscheidet euch für die Zukunft. Mit Eich's Celebi könnt ihr dort hin und auch wieder zurück reisen.

      Ein paar scherzenden Sätzen kann man dann auch noch gut nachlegen:

      > Also los! Packt eure Sachen. Morgen früh um 7 Uhr gehts los!

      Hop! Hop! Hop! *Scheuch*

      Diese Sätze müssen aber nicht immer direkt die gesammte Story erzählen. Du kannst auch erstmal nur sowas erzählen wie:
      > Das Wetter is grausam! Es regnet ohne Pause. Und ihr? Ihr langweilt euch bei dem Wetter zu tode <.<

    5. Gedankenzüge

      Abschließen kann man die Planung mit ein paar Gedankenzügen. Diese kann man jedoch auch während des RPGs noch machen.
      Beispiele währen z.B. Dinge wie:
      - In welche Zeit reisen Sie?
      - Steht der Tempel da schon?
      ...

      Jedoch kann man das auch schon vor dem RPG planen. Je besser die Planung, umso besser das RPG. smile

    6. NPC's

      Zunächst: Was ist ein NPC überhaupt?
      Ein NPC ist wörtlich übersetzt ein Nicht-Spieler-Charakter.
      Ein zusätzlicher Spieler der dem RPG dient.
      Dies kann der Verkäufer an der Theke sein, ein Knabe in einer Stadt oder ein riesen Monster.
      Kleine Nebenrolle wie Verkäufer oder so kannst du als Spielleiter während des RPG's machen:

      <Spielleiter|In> Verkäufer: Was möchten Sie kaufen?

      Größere Rollen wie Monster oder so sollte extra sein. Sprich:
      Es kommt eine neue Person in den Channel.
      Als Anfänger würde ich Empfehlen diesen NPC von jemand anderem spielen zu lassen. Weihe diese Person etwas in die Story ein und erklär ihr/ihm was sie/er wann zu tun hat. Wenn du noch nich so viele aus dem Chan kennst kannst du auch mich fragen (ProfEich, siehe am Ende des Dokumentes).
      Jedoch kannst du den NPC auch selber spielen indem du selber unter einem anderen Namen in den Channel kommst.
      überlege dir vorher gut ob du einen NPC brauchst und weihe ihn rechtzeitig ein.

  3. Das RPG ist fertig

    1. Ankündigen

      Als nächstes gilt es einem aus dem RPG-Team zu sagen das du ein RPG leiten möchtest. Am besten sprich GinomeGelati oder Bisa1 an. Die kümmern sich um diese Sachen. Wie man die Bitte formuliert brauch ich denke ich mal nicht zu erklären. smile

      Wichtig ist: Wenn ihr euch auf einen Termin geeinigt habt:
      BITTE halte dir diesen Tag auch frei und sei da zu RPG-Beginn.
      Am besten ist es wenn du auch schon etwas eher im Channel währest.

      Wenn du aus irgendwelchen Gründen nicht kannst kündige dies bitte rechtzeitig an damit wir umplanen können und einen Ersatzleiter finden können.

    2. Kurz vor RPG-Beginn

      Bald ist der große Augenblick! Am besten noch einmal alles überdenken. Nun sprichst du einen aus dem RPG-Team an um dir die Login-Daten für den Spielleiter geben zu lassen.
      Sprich: Das Passwort. Wenn du nicht weisst wie du das Passwort eingeben musst kannst du das auch gleich fragen, das ist eigentlicht ganz einfach smile

    3. Jetzt geht es los!

      Am besten recht pünktlich kommst du dann mit dem Spielleiter-Namen (Spielleiter|in) in den Chan.

      Jetzt ist es endlich soweit! Der große Augenblick!

      Auf KEINEN FALL sofort mit den geplanten Texten für das RPG beginnen. Erst einmal heißt es abwarten bis alle soweit ist.

      Vergewisser dich durch Fragen ob alle soweit sind. Wenn nicht frag ruhig öfter ob sie endlich soweit sind. Lieber zu viele als zu wenig mal.

      Vielleicht sagt sogar wer von selbst "leg los".

  4. Der Erzählerische RPG-Ablauf

    1. Der Start

      Nun kannst du deine geplanten "Eingangssätze" sagen um alle über die jetzige Situation aufzuklären.
      Die Spieler werden auf diese Sätze jetzt reagieren und z.B. ihre Sachen packen. Meist ist es ganz gut dann ein bißchen zu warten und den Spielern ihre Zeit zu lassen.
      Irgendwann kannst du diese "Freizeit" unterbrechen indem du z.B. sagst das sich alle soweit vorbereitet haben und sie sich entschlossen haben jetzt loszuziehen.
      Der Anfang ist natürlich von Story zu Story anders. Das RPG kann auch plötzlich beginnen z.B. durch einen Meteroiden oder durch das bekannte klingeln des Postbotens xD

    2. Die Spieler sind schneller als ich unglücklich

      Das ist eine übliche Situation. Die Spieler sind schneller als der Spielleiter. Jedoch wie ich bereits gesagt habe:
      Was der Spielleiter sagt ist Befehl! Ob die Spieler wollen oder nicht.
      Sag den Spielern einfach das das nicht sein kann und wie es wirklich ist.
      Das könnte z.B. so aussehen:

      <Spielleiter|in> Ihr fangt also die Reise in die Zukunft an und reist durch den Zeittunnel in Richtung Zukunft.
      <ProfEich> JUHU! smile *hüpf* *freu*
      * Bisa1 springt in eines der Zukunftsautos die er sieht.
      <ProfEich> Guck dir den Pokémonladen dahinten an!!! *hinrenn*
      <Spielleiter|in> Jedoch landet ihr NICHT in der Zukunft sondern aus irgendwelchen Gründen plötzlich in der Vergangenheit!
      <ProfEich> oO"
      <Yo> O.o

      Das is durchaus normal das die Spieler schneller sind. Sie können ja nun auch nicht wissen das jetzt noch was passiert...

    3. Die Spieler sind zu langsam oO""

      Auch ein bekanntes Phänomen ist das die Spieler "nachziehen".
      Sprich: Du sagst grade sie sind in der Vergangenheit und direkt die Zeile dadrunter sagt wer er rennt in ein Konsolen-Geschäft.

      Ist aber kein Problem: Die Spieler verbessern sich meist von selber oder lassen diese Zeile einfach ignorieren..

      Beispiel:
      * GinomeGelati sieht ein Yatta-Geschäft
      <Spielleiter|in> Jedoch landet ihr NICHT in der Zukunft sondern aus irgendwelchen Gründen plötzlich in der Vergangenheit!
      <GinomeGelati> *in das geschäfft geh und umguck*
      <GinomeGelati> oO"
      <GinomeGelati> öhm. Wo sind wir hier?

      Das liegt einfach daran das die Spieler ihre Texte auch erst schreiben müssen und dann meist erst absenden nachdem du die Zeile geschrieben hast. Und dann müssen sie diese auch noch lesen.

    4. Die Spieler bauen ihre eigene Story!

      Wenn du dir als Spielleiter nun überlegt hast:
      Die Spieler geraten in eine Zeit wo es zwar schon Städte gibt, aber da die Spieler in einer Verlassenen Gegend ankommen gibt es dort keine Städte in der Nähe.

      Es kann durchaus dazu kommen das Spieler in eine Stadt wollen und dies auch ankündigen. Entweder überlegst du dir nun deine Story so um das es ne Stadt gibt oder du sagst einfach das er keine findet:

      * ProfEich rennt in die nächste Stadt und fragt ob einer mit ihm Pokémon-Karten spielen möchte.
      <Spielleiter|in> ProfEich: Du findest hier weit und breit keine Stadt. Um ehrlich zu sein nich mal nen Anzeichen für eine.

      Die Spieler können sowas ja schließlich nicht ahnen wenn du es vorher nicht gesagt hast. Aber man kann ja schließlich nicht so anfangen, da das ziemlich doof aussehen würde:

      <Spielleiter|in> Ihr seit in der Vergangenheit. Weit und breit ist keine Stadt, kein Mensch und kaum ein Tier. Ihr sehr nur Buchen, Grass mit einer Länge von 21cm, ein paar Blumen. Allgemein ist hier viel Wald und es gibt kaum Lichtungen. Ihr hört einen kleinen Bach der in der gegend fließt. Kann nix großes sein weil es nur ein leicht plätscherndes Geräusch ist. Es ist etwa 18°C im Schatten, das Wetter ist neutral und die Luftfeuchtigkeit beträgt etwa ...

      Möglichst immer kurz halten und mögl. im Nachhinein die Spieler korrigieren.

    5. Sei nicht zu streng!

      Du solltest auch nicht immer zu streng zu den Spielern sein. Wenn ich das wäre würden Sie noch heute an dem DeJaVu Abenteuer von mir damals sitzen.

      Aber das is nur nen Tipp von mir

  5. Aktionen im RPG

    1. Würfelwurf

      Du wirst hin und wieder Spieler sehen die einen Würfelwurf machen. Danach werden Sie dich fragen ob sie es geschafft haben. Schau dir vorher am besten schon einmal die Würfeltabelle auf der Yatta- Tempel Homepage an. Du siehst, dass es dort mehrere Stufen von Würfelergebnisse gibt.

      Wie man diese nun als Spielleiter interpretiert ist von jedem anders gesehen. Da musst auch du deinen eigenen "Stil" finden.

      Ich persönlich habe es so:
      Ein guter Treffer hat sein Ziel erreicht. Ein Volltreffer hat sein Ziel erreicht aber wesentlich besser als geplant. Einigermaßen getroffen ist zwar auch getroffen, aber nicht so effektiv. Dadrunter hat es eigentlich nur noch wenig effektivität.

      Beispiel: Die Spieler werden von einer riesen Kugel verfolgt und ein Spieler versucht mit seinem Zauber die Kugel von der Bahn abzubringen.

      Er Würfelt mit einem W6.
      Würfelt er eine 2 hat er einen "guten Treffer". Die Kugel ist also erfolgreich von der Bahn abgebracht wurden. Hat er einen Volltreffer zerstört er sogar die ganze Kugel.

      Aber das ist jedem Spielleiter selber überlassen und ich denke mal das ich mich da auch noch nicht ganz festgelegt habe.

    2. Glückswurf

      Dieser Glückswurf ist selbst bei vielen der Spieler und Spielleiter nicht bekannt. Ich kenne ihn aus einem anderen RPG und halte ihn für nützlich. Er entscheidet halt über das Glück eines Spielers.

      Der Spieler soll 2 mal hintereinander mit 2W6 würfeln.
      Die Summe des ersten Wurfes muss größer sein als die vom zweiten Wurf.
      Ist das der Fall hat er Glück gehabt, sonst nicht.

    3. Spielleiterwürfe

      Diese Würfe hab ich selber noch nie gemacht und ich denke mal ein anderer Spielleiter auch noch nicht. Aber ich werde ihn bei Gelegenheit mal bei mir einführen..

      Es ist ein für alle Spieler unsichtbarer Wurf. Einfach zu Hause auf dem Schreibtisch z.B einen Glückswurf machen um über das Schicksal der Spieler zu entscheiden.

      Z.B. ob einer in eine Fallgrube fällt oder nicht.

      Gut, man könnte Schummeln. Aber a) ist man der Spielleiter und darf alles xD
      und b) man könnte die Spieler auch ohne zu Würfeln in die Grube fallen lassen.
      Also warum nicht das Glück ein bißchen einbauen?

  6. Probleme die vor oder während des RPGs auftreten können

    1. Ein Spieler hört nicht auf mich

      Ein Spieler hört nicht auf dich? Jetzt kommt es natürlich auf die Situation an. Jedoch ist die Reaktion von SL zu SL anders.

      Wenn er dich sogar anlügt um sich aus einer Lage zu retten kannst du ihn z.B. vorwarnen. Sollte er dann immernoch nicht hören kannst du ihn auch kicken.

      Du bist Spielleiter, du darfst alles - solang es einen Grund hat. Bislang wurde noch niemand im RPG gekickt. Es gibt eigentlich auch immer friedliche Lösungen.

    2. Ich schaff das einfach nicht mit dem RPG

      Bist du mitten im RPG und merkst du kannst tun was du willst. Es klappt alles nicht so wie es soll? Umbauen kannst du auch nichts mehr und dir fällt überhaupt nichts mehr ein?

      Wenn es wirklich extrem ist kannst du dein RPG auch nach 15 Minuten schon abschließen. Solang es ein Ende hat.

    3. Ich trau mich das nicht ein RPG zu machen

      Wenn es dein erstes mal ist als Spielleiter und du einfach keine Mut hast. Z.B. weil du nicht weisst was du tun sollst wenn du mal hängst:
      Kein Problem! Sprech mich (ProfEich) an, ich werde gerne auch als Aushilfe-Spielleiter während des RPGs da sein. Man hat dann Dauerkontakt, auch ohne das es andere Spieler mitkriegen.

  7. Häufig gestellte Fragen

    F: Für wie lange sollte man ein RPG ansetzen?
    A: Es gibt keine feste Länge eines RPG's. 1 1/2 Stunden is denke ich der Durchschnitt. Aber es kann auch wesentlich kürzer oder länger sein. Wie man grade Lust hat.

    F: Wie oft darf man hintereinander Spielleiter sein?
    A: So oft du willst. Vorrausgesetzt niemand anders "quetscht" sich dazwischen.

  8. Erfahrungen von anderen Spielleitern

    Yo Asakura

    Es kommt nie so wie man es Vorgesehen hat. Man sollte eine flexible Story haben.
    Man sollte nie wirklich eine Geschichte improvisieren. Das endet in einem Chaos und man keiner weiß später mehr was grade los ist.
    Man muss auch mal damit rechnen das einige User nicht machen was man vorgesehn hatte, z.B stand ein User in einem Gang und ich als SL lies eine Schleuse öffnen das er runterrutscht.
    Doch später hat er abgestritten je in diesen Gang gegangen zu sein.

    Eisbeutel

    Die Spieler tun nie das was man von denen erwartet, das trifft auf alle RPGs zu *lol*
    Das 2te Gesetz lautet: die Spieler tun das dümmste was man in ihrer Lage tuen kann.



Noch Fragen?
E-Mail mir: Aldoric@gmx.de

Diese Guide ist verfasst worden von ProfEich.
Das schreib ich darunter damit ihr wisset auf wessen Erfahrungen ihr euch einlasst wenn ihr das hier liest xD